Életrajz: Dishonored

2014.04.02 21:00

A Dishonored fejlesztése a Bethesda hatására indult meg. A kiadó azzal a kéréssel kereste meg a stúdiót, hogy készítsenek el egy új IP-t, melyhez szabad kezet adnak. A program több ötlete is már papíron volt már ekkor, az érdemi ötletelés azonban csak ezután, a megfelelő háttér birtokában kezdődött meg. A játékról 2011 júliusában hullt le a lepel, a Dishonored igazi valójában azonban csak majd 1 évvel később mutatta meg magát. Az Arkane gyermeke megjelenése előtt több tucat díjat zsebelt be, a néhány helyen fel-fel tűnő "szegény ember Tief-je" és a "steampunk Bioshock" jelzőket pedig megjelenésekor rázta le magáról. A kritikai fogadtatás közel elsöprő volt, a játék szinte minden év játéka listán feltűnt és szerencsére a Dishonored a kasszáknál is meggyőzően szerepelt, messze felülmúlva a Bethesda előzetes várakozásait.

A nehezen szerethető komor Dunwall stílusjegyeinek alapjait a XVII. századi, pontosabban az 1665- és 66 között London adta. A várost ekkor pestisjárvány tizedelte és szinte teljes egészében leégett. A fejlesztők eleinte a középkori Japánt képzelték el helyszínként, elmondásuk szerint azonban nem ismerték eléggé a keleti kultúrát, illetve az európai színteret a nagyközönség számára emészthetőbbnek tartották. A játék vizuális dizánján munkálkodó Viktor Antonov nevéhez, a Half Life 2 City 17-je, a művészi kivitelezésért felelős Sebastien Mitton-hoz pedig a Bioshock 2 kötődik, Dunwall hangulatára mindkét cím komoly hatást gyakorolt. A Tallboyok eleinte pl. olyan lámpást hordozó kikiáltók voltak, magasságuk pedig a mobilitást és a pestis elkerülését szolgálta. Azonban ahogy a környezet egyre sötétebbé vált, úgy ők is fegyveres elit katonákká fejlődtek, megjelenésükre állítólag a Half Life 2 Strider-jei is hatással voltak. Érdekesség, hogy a készítők a Dishonored képi világát nem sorolják a steampunk kategóriába.

 

A Dishonored-öt (Dizánörd -a magyar kiejtés) elsősorban a használható képességek miatt csúfolták sokan "szegény ember Bioshock-jának", a letagadhatatlan hasonlóság mögötti kép azonban jóval árnyaltabb. Míg a Bioshockban az erők elsődleges célja a pusztítás növelése, maszkos hősünk esetében azok nem pusztán, sőt elsődlegesen nem a plusz sebzés változatos bevitelére, hanem a játékmenet mélyítésére szolgálnak. A Dishonored erőssége, hogy a játékos stílusán múlik, melyeket alkalmazza, így lehetünk agresszív szélviharkeltő, vagy robbantgató patkányidézők, de suhanó árnyékharcosok is. A választás lehetősége, illetve a végigjátszásra gyakorolt hatása miatt a mágia jóval több, mint puszta hangulati elem és sokkal könnyebb és kézenfekvőbb együtt élni vele, apróbb szívfájdalom, hogy eredete nincs különösebben megmagyarázva, egy rejtélyes természetfeletti idegentől kapjuk, akiről nem sokat tudunk.

 

A Dishonored sikerei után egyértelmű volt, hogy világát letölthető tartalmakkal tovább kell bővíteni. Ráhangolódásképpen a Dunwall City Trials nyitotta a sort a maga kihívásaival, s bár a sztorihoz nem adott, jól példázza a program változatosságát. A tavaszra megjelent The Knife of Dunwall már a történetet gazdagította, új főhős érkezett, egy érdekes és fordulatos cselekményben, mely lezárását augusztusban kaptuk meg a The Brigmore Witches személyében. Pár hónapja mindezen finmságokat egy nagyon pofás borítóval ellátott Game of the Year Edition csomagban is elérhetővé tette a kiadó, így akik türelmesek voltak, ismét jobban jártak. Mivel a Dishonored az elmúlt évek egyik sikersztorija, ezért a folytatás egyértelmű, de a stúdióval kapcsolatos pletykák homályosak. Azt már tudni, hogy a következő projektjüket a CryEngine kelti életre, de azt is beszélik, hogy a zsákutcába került Prey 2-t rakják rendbe. Bármit is csináljanak, megelőlegezem nekik a bizalmat!

 

Na de hova veszett a kreativitás? Ezt a Dishonored fejlesztői sem értik, egy interjúban elmondták, hogy még 10 éve az ötletek egy részéről a tervezés során le kellett mondani, ma már járatott a technika, hogy bármit meg lehet álmodni. Mégis mindenhonnan a modern New York, Teherán és egyéb unalomig ismert helyszínek köszönnek vissza a képernyőkről. De az is érdekes, hogy a forradalmilag beállított Dishonored sem hatalmas újítók játékmenet terén 12-15 esztendős ötletek újragondolásai csupán. A régi Thief-re, Deus Ex-re, vagy Sistem Shock-ra már úgy sem sokan emlékeznek, ötleteik, a sokszor öt órás csőkampányról szóló lövöldék idején értékesebbek, mint valaha. De lehet-e még a műfajon belül igazán újat mutatni, vagy meg kell elégednünk a folytatásokkal és a szemkápráztató tűzharcokkal? Alig néhány fejlesztőcsapatban bízhatunk, de reménykedjünk, mert mi játékosok nem azt szeretnénk, ha az FPS-ek forradalma a gyönyörűen összeomló épületek látványában és a harci kutyákban tetőzne...

 

Köszönet a 

TheGameTeve-nek!